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[Ps3] Heavy Rain

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NeoDevil
view post Posted on 11/6/2009, 21:08




Genere: Azione, Avventura
Sviluppatore: Quantic Dream
Distributore: Sony
Giocatori: 1

Dopo averlo visto in azione a Lipsia poco meno di un anno fa ed aver scoperto che la scena mostrata non sarebbe stata parte della versione finale del titolo, abbiamo avuto nuovamente occasione di confrontarci con Heavy Rain, presentato direttamente dal capo del progetto David Cage sia nella lounge di Sony, sia a porte chiuse.
Nel primo caso era possibile provare con mano il livello apparso in video qualche mese fa che vede il profiler dell’FBI Norman Jayden, uno dei quattro protagonisti del gioco, addentrarsi nello sfasciacarrozze di Mad Jack, personaggio che si rivela essere un ospite non molto accondiscendente. La dimostrazione a porte chiuse ha invece mostrato un livello completamente nuovo che vede la bella giornalista Madison Paige, protagonista del livello dimostrativo visto in Germania, fingersi ballerina di un night club per ottenere importanti informazioni dal proprietario.
Sia la prova diretta, sia la dimostrazione a porte chiuse hanno rivelato nuovi dettagli sui controlli e sul gameplay che ci hanno dato un’idea molto più precisa di come il nuovo lavoro di Quantic Dream si stia avvicinando al suo completamento.

Dieci piccoli origami
Per quanto gli sviluppatori siano abbottonatissimi sulla trama di Heavy Rain, qualche piccolo dettaglio è emerso nel corso degli ultimi mesi: sappiamo dell’Origami Killer, un assassino seriale così chiamato per la sua abitudine di lasciare un origami tra le mani delle sue vittime. Sappiamo che la storia ruota attorno a sin dove si può arrivare per salvare la persona amata.
Sappiamo, inoltre, che vi sono quattro protagonisti coinvolti nella vicenda da controllare a turno e che solo la morte dell’intero gruppo porterà al game over. E’ noto, infine, che Norman Jayden è un agente dell’FBI con problemi di droga, mentre Madison Paige è una giornalista d’assalto con disturbi del sonno che riesce a dormire solo nei motel. Di Ethan Mars e Scott Shelby, invece, non abbiamo ancora notizie ufficiali.

Don’t mess with Mad Jack
La prova diretta con il livello dello sfasciacarrozze ha rivelato un gameplay che ricorderà agli appassionati quello di Fahrenheit: ereditandone parte delle meccaniche di movimento ed interazione con l’ambiente, consente infatti di approfondire alcuni particolari interessanti, scavando a fondo sulle reazioni umane di fronte a ogni situazione “al limite”, arrivando addirittura a tentare di attribuire una rappresentazione grafica a concetti molto astratti, come il pensiero o gli stati alterati della coscienza.
Dato che le cut-scene sono state realizzate con lo stesso motore del gioco, la transizione dall’introduzione in cui vediamo Norman avvicinarsi in macchina allo sfaciacarrozze alle fasi di gioco vere e proprie è fluida, esplicitata solamente dalla comparsa a schermo delle icone che indicano la possibilità di interagire con l’ambiente tramite i classici Quick Time Event. A differenza di quanto visto l’anno scorso a Lipsia, tuttavia, tali icone compaiono non più in basso allo schermo, ma direttamente in prossimità degli elementi dello scenario con cui è possibile interagire. Scelta interessante che permette di rimanere sempre concentrati sull’azione. Una volta scesi dalla macchina ci troviamo di fronte al primo esempio di come i ragazzi di Quantic Dream siano abili nel creare setting d’atmosfera: la pioggia che cade incessante e si mescola alla fanghiglia, i colori desaturati, le carcasse delle macchine ammonticchiate hanno un diretto effetto sulla sensibilità del giocatore, creando un vero e proprio mood, un umore negativo che permea il tutto. Non è una sorpresa che il primo dialogo con Mad Jack si riveli del tutto infruttuoso, con il gigantesco operaio che nega qualunque coinvolgimento nella demolizione di una certa Malibu e rapporti con il suo proprietario. A Jayden non rimane altro che indagare per conto suo e, nonostante gli occhi di Mad Jack ben piantati nella schiena, si avvia verso la baracca intenzionato ad andare fino in fondo. Qui vediamo per la prima volta in azione l’apparato noto come ARI, costituito da un paio di occhiali e da un guanto in grado di analizzare e rivelare tracce di DNA ed impronte. La sua attivazione desatura i colori a schermo, permettendo con la pressione del tasto R1 di individuare le tracce lasciate in precedenza. Seguendo un misto di pneumatici, sangue, impronte ed addirittura del polline d’orchidea, Norman trova finalmente un bagno d’acido con i resti di un teschio umano, più che sufficienti per incastrare Mad Jack. Neanche il tempo di estrarre la pistola che ce ne troviamo una puntata alla nuca, impugnata dall’enorme manovale.
Segue una sequenza di combattimento basata su rapidi Quick Time Event (da ora in poi QTE), che prevedono diverse conseguenze sia in caso di successo che di fallimento. Una struttura ramificata dove a diverse azioni corrispondono relative reazioni ha permesso agli sviluppatori di andare oltre il QTE tradizionale che, in caso di fallimento, porta solitamente al game over, creando un contesto più flessibile e realistico, dove sbagliare un singolo movimento non significa per forza fallire.
Portando a segno la maggior parte dei QTE riusciamo finalmente a disarmare Mad Jack ed a puntargli la sua stessa arma alla testa. In seguito abbiamo sperimentato per la prima volta la rappresentazione grafica che i ragazzi di Quantic Dream hanno creato per i pensieri dei protagonisti, i quali si manifestano sotto forma di scritte che fluttuano letteralmente sopra la testa dei personaggi: ad ognuna è associato un tasto che può essere premuto per esprimere quel determinato pensiero nei confronti di chi ci sta davanti.
Ancora più interessante è il fatto che la velocità con cui le scritte si muovono e la chiarezza dei caratteri può essere influenzata dagli stati d’animo dei protagonisti, così come dall’assunzione di droghe o da un’eccessiva stanchezza, in modo tale da immedesimare il giocatore nello stesso stato di confusione e difficoltà di scelta.
Dopo qualche scambio azzeccato, che ci ha permesso di estorcere a Mad Jack alcune utili informazioni sulla macchina oggetto delle nostre ricerche, la situazione è precipitata. Come ogni protagonista di noir che si rispetti, anche Norman ha il suo scheletro nell’armadio, localizzato in una boccetta che d’improvviso diventa più importante di ogni altra cosa: dipendente da un tipo di droga non meglio specificato, Norman inizia a frugarsi nei pantaloni e solo i giocatori dotati di riflessi eccezionali riusciranno a completare il QTE reso ancor più difficile dalle scritte sfuocate ed in rapido movimento.
In caso di fallimento Norman sviene e si risveglia nell’abitacolo della sua macchina, ammanettato e sospeso sopra l’enorme pressa dello sfasciacarrozze. Un elaborato QTE permette di aprire il portaoggetti, recuperare la pistola di riserva e con essa sparare alle manette, per poi uscire dall’abitacolo un secondo prima che esso venga ridotto ad un cubetto di ferraglia.
Ad attenderci c’è naturalmente Mad Jack, per nulla contento della fuga rocambolesca. Si ingaggia un secondo scontro all’ultimo sangue che, se completato con successo, porterà ad una dolorosissima fine per il nostro avversario. Una chiacchierata con gli sviluppatori ha confermato che ogni possibile soluzione alla vicenda è stata prevista e presenterà conseguenze sulla storia: ad esempio, è possibile arrendersi al primo scontro verbale con Mad Jack e lasciare lo sfasciacarrozze senza proseguire nelle indagini, così come è stata contemplata la possibile morte di Jayden, che trasferirà al controllo ad un altro dei restanti tre protagonisti, naturalmente generando ulteriori conseguenze sugli sviluppi della vicenda.

A night at the Club
Proprio la morte di Jayden, appositamente provocata da uno degli sviluppatori nella sessione a porte chiuse, ha fatto da preambolo a “Madison at the Blue Lagoon”. Questa nuova scena vede infatti protagonista la stessa giornalista vista nella demo creata ad hoc per la Games Convention dello scorso anno. Il Blue Lagoon è un club dove la bella giornalista si reca con l’obbiettivo di interrogare il proprietario Paco Mendes, il quale sarebbe in possesso di preziose informazioni riguardanti il caso.
Il primo ed ovvio tentativo consiste nell’avvicinarsi al Privè dove Paco siede in compagnia, ma le guardie del corpo non sembrano molto ben disposte nei nostri confronti. A questo punto Madison si guarda intorno e nota che gli occhi di Paco sono fissi sulle ballerine del locale, finché non ne sceglie una e se la fa portare dai suoi tirapiedi. Mangiata la foglia, Madison capisce che l’unico modo per attirare l’attenzione di Paco è mettersi in mostra e ballare; molto interessante è risultata ancora una volta la rappresentazione grafica dei pensieri dei protagonisti, richiamabile con L1 per poi effettuare scelte con i 4 tasti frontali.
Dopo un inutile tentativo di ballo sul cubo, Madison si rende conto che il suo problema è l’aspetto non proprio provocante. A questo punto al giocatore non resta che recarsi in bagno e cercare di rendere la protagonista più appetibile; prima il mascara, poi il rossetto, una leggera sbottonata alla camicia, un cinque centimetri in meno di gonna ed una spettinata ai capelli. Anche queste azioni sono eseguibili tramite QTE, con icone posizionate a schermo in maniera contestuale.
Tornata sul cubo, Madison si rimette a ballare, con il giocatore chiamato a completare una sorta di rythm game che ai fan di Fahrenheit ricorderà senza dubbio le sessioni di chitarra nell’appartamento del protagonista.
Questa volta, complice il nuovo look, Paco la nota e puntualmente manda un buttafuori a “prelevarla”. Madison non perde tempo, ansiosa di ottenere le sue informazioni e chiede a Paco di portarla in un posto più tranquillo; il proprietario del locale non se lo fa chiedere due volte e la accompagna in una delle stanze al piano di sopra. Le esplicite avances che fa a Madison non appena chiusa la porta provocano in lei un certo nervosismo e vediamo ancora una volta i pensieri confusi fluttuare velocemente sulla sua testa.
Il solo accenno ad un fraintendimento manda su tutte le furie Paco, che non esita a puntare un’arma contro Madison, la quale si trova costretta a spogliarsi, un pezzo per volta e lentamente. I suoi pensieri mettono però a fuoco quella grossa lampada che sta proprio vicino a Paco e, finalmente, l’occasione si presenta: un colpo secco alla testa ed il proprietario del locale è fuori gioco.
Al suo risveglio si ritrova legato e questa volta ad avere la pistola siamo noi. Segue un interrogatorio dove abbiamo apprezzato la possibilità di “schiaffeggiare” Paco con il Sixaxis. Ci fermiamo qui, non volendo svelare altri preziosi dettagli.
E’ comunque chiaro che il focus di Heavy Rain, così come quello del predecessore spirituale Fahrenheit, sia mettere in secondo piano il gameplay e lasciare che siano la narrazione e l’interazione con i personaggi e con l’ambiente ad avvolgere il giocatore. La caratterizzazione molto accurata di ogni più piccolo dettaglio fa sì che le scene risultino estremamente realistiche e riescano davvero a coinvolgere. Su un piano più personale, troviamo tuttavia che parte della magia e della maniacale cura al dettaglio riscontrate nel primo livello mostrato a Lipsia non siano presenti in queste due sequenze, un po’ più standardizzate dal punto di vista dell’azione e dagli sviluppi proposti a schermo. La tensione non è la stessa e speriamo che tra le circa sessanta scene che comporranno il gioco finale ve ne saranno altre in grado di eguagliare quel notevole traguardo.


http://www.spaziogames.it/index.aspx
 
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